闲言&答读者问
《异世人生:精灵弓手》作者:红泥小酒九 2022-02-16 20:37
之前有读者说写得太水,后来着重在章节后面问了问,也得到了答复,所以借用这里来回复一下,顺便替自己做个说明。
1、生活气息太重,战斗太少,战斗剧情结束太快
这是确实存在的问题,我也在尽量穿插,只不过这篇的重点其实是在脑力和格局争斗上多一些,单人乃至团队的战斗当然有安排,但主角年年和身边的人战力压制较高这一点也确实是我的疏忽,短时间内不好处理,希望等后续战争展开之后再补救一二。
2、对话太多,心理太多,剧情推动不明显
相比起平铺直叙地写流水账,我倒是觉得对话的形式要更合适一些,比如“酒馆偶遇”那一章的前半部分,若是不用路人的口吻增加趣味的话,就会变成大段大段的平白叙述,恐怕会更无趣,这样还能适当用语言动作等细节体现一下人物性格;心理描写其实已经很少了,所以我也不知道这个太多是指哪里,还希望具体指出;在我看来,心理和对话不仅仅是服务于剧情,也可以服务于人物和细节,穿插在对话里的信息或许不太明显,但总不会有太多废话的。
3、想看年年做了什么,做了之后简单交代是什么心情,然后投入下一个剧情,不要写她为什么这么做
关于这个问题,我恐怕无法修改,没有前因后果,就不好体现剧情的逻辑性,后期某些格局或者事态的产生也就没有了合理性,这个我虚拟出来的游戏世界是个很小的世界,对蝴蝶效应的反馈也就异常明显,所以人物行为很容易会产生影响,前因若是处理不好,后果出现时,恐怕就太过突兀了,至于简单交代心情,就更不
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1、生活气息太重,战斗太少,战斗剧情结束太快
这是确实存在的问题,我也在尽量穿插,只不过这篇的重点其实是在脑力和格局争斗上多一些,单人乃至团队的战斗当然有安排,但主角年年和身边的人战力压制较高这一点也确实是我的疏忽,短时间内不好处理,希望等后续战争展开之后再补救一二。
2、对话太多,心理太多,剧情推动不明显
相比起平铺直叙地写流水账,我倒是觉得对话的形式要更合适一些,比如“酒馆偶遇”那一章的前半部分,若是不用路人的口吻增加趣味的话,就会变成大段大段的平白叙述,恐怕会更无趣,这样还能适当用语言动作等细节体现一下人物性格;心理描写其实已经很少了,所以我也不知道这个太多是指哪里,还希望具体指出;在我看来,心理和对话不仅仅是服务于剧情,也可以服务于人物和细节,穿插在对话里的信息或许不太明显,但总不会有太多废话的。
3、想看年年做了什么,做了之后简单交代是什么心情,然后投入下一个剧情,不要写她为什么这么做
关于这个问题,我恐怕无法修改,没有前因后果,就不好体现剧情的逻辑性,后期某些格局或者事态的产生也就没有了合理性,这个我虚拟出来的游戏世界是个很小的世界,对蝴蝶效应的反馈也就异常明显,所以人物行为很容易会产生影响,前因若是处理不好,后果出现时,恐怕就太过突兀了,至于简单交代心情,就更不