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序言

龙族作者:李荣道 2020-01-10 17:23
    网际网络的兴起改变了人类的生活型态带给大家更多元更方便的生活方式其影响不只局限在工作以及传递讯息甚至在休闲娱乐方面网际网络也开创出一片天地。

    去年宏基集团推出“龙族”线上游戏取材于韩国同名奇幻这是宏基集团推出的第一款线上游戏整合了实体通路、硬体以及网络服务平台机制等各方面的资源。由于此一线上游戏富有宽广的想象空间十分受到上网族的欢迎因此今年进一步将“龙族”翻译成中文同时也是国内第一本曾经作为线上游戏的。

    游戏软体的展需要产业政策与网络通讯等基础建设的配合甚至网络咖啡的推波助澜。以韩国为例由于其政府近几年策略性扶植游戏软体产业并且全力架设光纤网络解决频宽的问题对于网络咖啡也不做诸多限制因而带动了线上游戏产业的展。

    经过几年的努力韩国游戏软体产业已经远越中国其中政府的支持与基础建设是关键所在。我国正亟思展软体产业韩国成功的经验正可提供我们一个良好的借镜。

    (本文作者为宏基集团董事长施振荣)

    不同国度的奇幻世界——谈《龙族》廖彬

    剑与魔法的世界也就是我们俗称“奇幻”(Fantasy)的作品是西方文学中已展多年的领域。从美国中学的指定课外读物《魔戒之王》(LordoftheRing)系列到近年来电脑游戏界家喻户晓以“龙与地下城”游戏机制为蓝图的《柏德之门》(Baldu'sgate)系列都可算是欧美奇幻类型的代表作。

    但随着资讯的日益流通“奇幻”已经不再是欧美文化的特权。

    今天许多中国年轻世代所熟悉的奇幻动画(如:《罗德斯岛战记》或《魔术士欧菲》)或电玩游戏(如:《太空战士》和《勇者斗恶龙》)都是产自日本。日本的“奇幻”比欧美起步要晚许多但对我们的影响并不亚于西方。

    过去十几年来中国绝大多数玩家所认知的奇幻风格往往来自这两个主要体系也造就悬宕多年的所谓“美日风格”之辩。

    但是世上没有永远不变的现状。读者拿在手上的这套《龙族》就代表了一个新势力急起直追的成果。

    在所谓“美式”强调的写实和所谓“日式”强调的故事性这两种不同风格走向之间我们要如何定位《龙族》这部作品?我不知道正确的答案但我却可以很肯定地说这部作品呈现出另一种“可能性”。

    在“写实”方面读者不难体会到作者的用心。主角修奇所居住的村庄在作者细心的描述下呈现出许多小细节在读者脑海中留下的印象十分鲜明逼真。无论是村庄人们沿路欢迎都派来的救星、铁匠铺中维修刀剑的过程、练兵场训练的场景等作者显然花费了相当大的功夫来描述这些场面。然而在顾虑写实面的同时作者并没有忽略“故事”的重要性。透过不时出现的人物内心思考叙述以及角色之间的对话运用读者并不难掌握故事人物的个性以及他们彼此的互动关系并借此进一步掌握故事本身的流程。我们在这个作品中可以看到两种不同风格的影响以及这两种风格经过调配之后所展现的一种“可能性”:故事的主角修奇可以算是热血少年的典型这可能是“日式”作品中常见的主角设定。但是这位典型主角所生存的环境却不是如此理想反而有如现实世界般凸显出受伤和死亡的残酷。换言之在同时追求“写实”和“故事性”两个目标的道路上《龙族》的作者在作品中掌握到一种特殊的平衡。不论他的尝试成功于否这部作品已经在欧美和日系的奇幻风格之外跨出重要的一步。

   


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